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デザインで困ったときに読んでみてください

デザインについて書きたいと思います。




















いきなりですが根幹に触れてみます。
何を偉そうに…と感じて頂いても結構です。
とにかく少しでも力になるならと思い書いておきます。

自分の導き方や考え方を少し書き記します。

しかしまず、デザイン全てについて書くことは不可能です。

これは、前もモニタースピーカーの時にも書きました。

医学的に人間を理解できるようになっても感覚部分の理解は不可能だと思います。

「デザイン」とはよく言われますが、

それ自体の解釈は立場や状況により千差万別な事も理由の一つです。

今回のブログも読めば読むほど難解な部分も多いと思いますが、

言葉では書けば書くほど不明確な部分も生まれてきます。

これは、『デザインが言葉だけで説明できない要素』を多く持つためです。

この記事は興味ある方が何となくで見て頂けると嬉しいです。


デザインの質の良し悪しの話に関しては、

経験値と常にどれだけアンテナを張って生きているのかの違いになります。

逆に言えば、

そういった生き方や物事への興味を持たず受け身だけで生きてきた方には

結果でのデザインの良し悪ししか判断できません。

ただそれも、デザインでは考えなければいけない範囲のことであり、

そういった方の感想も正解の一つとして間違いではありません

しかし、

そういった方々の場合は良いか悪いかの基準を内に持たないため、

他人の意見や説明等でだけで判断してしまう恐れがあります。

「これはいいデザインだ!」と、

大きな声で言われ宣伝さているものがはたして良いデザインなのでしょうか?

デザインを仕事にしている中でも得意分野不得意分野も様々存在します。

いろいろな業界や分野に多くのデザイナーが存在し思考を巡らせています。

とグサグサと際どい所をつつきつつ、

デザインってなんなのか。

デザインってオシャレなだけのかっこつけじゃないのか?

デザインなんて無くてもいいんじゃないか?

私独自の経験を言葉に落とし込んで見たいと思います。

できるだけ簡単に書きたいですが、かなり複雑な文になってしまっています。



まず大前提で最重要な事を書きたいと思います。


【 目的に上手く導くための道具・潤滑剤 】

それが【 デザイン 】です。



この部分だけはデザインを説明するうえで普遍的部分です。

ここだけ理解しておけば良いほど明快なデザインについての答えです。


また逆に言えば、

力だけで目的を無理やり解決することはデザインとは言えません。

世の中には力だけの事柄や広告や物がかなり多くみられる事も事実です。

冒頭で書いた「これはいいデザインだ!」という大きく宣伝して周知する行為は、

本人が本当に感動しているならそれはデザインよりアート的価値評価でしょうし、

あえて行っているなら「力をデザインの補助要素にしている」とは言えます。

またアート的要素もデザインで活用することが可能です。

しかし良いデザインほど、アート的対象にならないことが多いでしょう。

良いデザインは力の存在を感じさせることなく目的に誘導する事が多い為です。

力といえる存在には、権力者の意見や大勢と思われる感想や意見、

不要に情報が多すぎたり、少なすぎたり、形状だけカッコいいなど様々あります。

それらはデザインに直接関係ないか悪ささえしている可能性があります。

「 デザインとは力に頼らない技術 」ともいえるかもしれません。


デザインを英語で直訳すると=設計と翻訳されますが、

日本でいう場合の「デザイン」とは

設計+工夫(クリエイティブ)も同時に意味すると考えられます。


ただ言葉を並べる、

形状を要求通りに配置する、

出来るだけ多くの情報を整理せずに載せる、

それではデザインとは呼べませんし効果も十分果たせない事が多いです。



ここからは少し難解と感じられる凝縮した説明を書きます。
(複雑な構文や説明も入り混り、”良いデザインの文”ではないかもしれません)
今回のターゲットは「デザインが何かについて学びたい人」として書きます。

ですので複雑な文面になっていることをご了承ください。





デザインとは

・意図が考えられて組み立てられたもの

もしくは

逆に意図を感じさせない部分を把握させられたもの

と言えます。(難しい事書いてますね)


例えば意図を感じるデザインとはグラフィックや道具や家具や家電や建物等です。

これらは視覚的に色や形で人々の動きを誘導します。

そして意図を感じさせない物でもデザインと認識できるものとは、

宇宙もふくめ自然の植物や水の流れや私たち人間の形や生命の営みそのものです。

またデザインの中でもそういった部分はとても多いです。

有名どころでは柳宗理の多くの食器やハンドル等の

装飾を出来るだけ排除したデザイン等が分かりやすいと思います。

今現在も皆さんが日常的に利用しているドアノブや蛇口や生活品の多くが、

それらも意図を感じさせないデザインといえます。

例えば何もない壁にドアノブが付けられていれば開けようとするでしょうし、

何もない壁に蛇口が付いていれば何かが出てくると感じて回すと思います。

「押してはいけない」と書いてあっても人間はボタンがあれば押そうとします。

道路標識等もこちらに含まれますが、

頑張ってますが把握が難しいものも日本でも世界でも多いと感じます。

「目的が先か結果が先か」と考えれば少しわかりやすいかもしれません。

それが”にわとり”であっても”たまご”であっても、デザインはデザインといえます。


そしてデザインは、

「要素が見えない部分に詰まっている事」が多いです。

上でも書いた日常品等のデザインはまさにそちら側のデザインです。

デザインとは本来見えない部分にこそ意味が隠されている事が多いからです。

好んで使う物や好んで着ようとしてしまう衣類を選んでしまう理由

「デザイン」によってつくられているかもしれません。

それは初めに書いた、

「目的に導くための道具」という部分をかなえたデザインであっても、

視覚的には見えない部分で構築されている事も多いのです。


これらのことはデザインを見る目を鍛えてきた人や、

デザイナーとしての視点を元々持っているかや練度やセンスにもよりますが、

表層的な部分はデザインの極一部に過ぎないことが多いです。

見えない部分もデザインを構築するうえでは利用できるということです。

人工物のデザインについては、

「先人の知識や本能的に刷り込まれた認識を利用するデザイン」といえます。

ドアノブや蛇口や食器や電話機などは

それらの影響を強く受けているデザインといえます。


またこれらと関連するデザイン認識の壁が一つあります。

「デザインとはカッコいいものや可愛いもの」だけではないということです。


デザイン=カッコいいものという一辺倒な認識の誤解は

「デザインがいいいね」と言われる物事について

外観が良い物が多い為だと考えられます。

そういったところだけで「デザイン」と聞いていると認識が偏るのも当然です。

これはデザインを普段意識しない方々により作られた一種の誤解と言えるかもです。

これらを実際の例を挙げて説明するならば、

どんなにカッコいい自動車や自転車や眼鏡や洋服や靴があっても、

それがすぐ壊れたり故障したりするなら

「良くないデザイン」と言えてしまうと考えられます。

どんなに先進的な形の食器でも危険で扱いにくければ目的の邪魔になります。

そういった「耐久性」や「扱いやすさ」や「コストを抑える」や「安全性」は

外観よりも目的を潤滑に達成してもらうためには最重要であったりします。

見えない部分のデザインと似た方法論の一つには、

「高級に見せない」ことや「万人受けさせない」という方法も存在します。


こういった目的により組み立てられた物ならば、

眼に見えなかったり見た目に魅力を感じ難いものでも、

良いデザインである場合も多いです。

何度も書きますが「目的を叶える為の道具」がデザインですので、

”その目的がなんであるか”によって見せ方も導線も変わります。

またその目的のターゲットの人たちによって見え方や見せ方は変わります。

カッコいいもの、派手なもの、斬新なもの、それらだけがデザインではありません。

ただただしかし、

多くの良いデザインは機能的に多くがそぎ落とされており

カッコいい場合がとても多いことも確かだと思います。

その”カッコいい”も見る人それぞれ違ってくるので判断は難しいですがね。



デザインは何でもいい


こう書くとデザインの考え方の敷居を低くしてしまうようにも捉えられそうですが、

そうではありません。

見た目や目的の内容だけではなく、

「そこに至るまでの道筋や情報」もデザインの一部なのです。

その千差万別の道筋によってさまざまなデザインが考えられます。

勿論グラフィックや映像でも同じ事が言えます。

それが各デザインの方向性を生み、

ターゲットや方法論が変わることで世の中に多様性を広げていきます。

言葉の意味を取り違えないで理解してほしいと考えますが、

「方法は何でもよく、様々な方法やレイヤーを予想して目的を叶える物」

それがデザインであるとも言えます。



本来今から書くことは一番最初に書くべきですが、

上記まで書いてきた各視点や考え方を理解してもらったうえで

デザインに必要な要素を大まかに分離して考えたいと思います。


・目的(何をさせたいか、何を見せたいか、何を見せたくないか等)

・着火剤・導線(目的に至らせるために必要な要素の組み合わせによる誘導)

・見られ方を組み立てる(視覚的に目的の邪魔になるものを排除、またその逆)

・使われ方を組み立てる(本能的&物理的な動作を予測して要素を組み立てる)

・気にしてもらうことを整理する(気になる部分、気にならない部分を把握する)

・どう楽しませるか、気持ちよく扱われるかを組み立てる(UXと呼ばれる部分)

・上記全てのバランスを組み立てて目的の結果へ導く確立を上げる


おおまかですが、

ここまでを考え具現化できると【 デザイン 】と言えてくると思います。


利用できる物理的技術や素材という要素を

組み合わせたり分離させ組み立てたり組み直したりすることで、

利用する人に対して有効に作用する導線と結果へと導くように

要素を組み立てる事がデザインと言えます。


またその導線は、直接的に導くことだけがデザインではありません。

目的に合わせて手法を調整して誘導を形作ります。

それが「センス」と言われる個性的組み立て方や多様性や練度の部分であり、

デザイン自体の多様性や文化的な発展にもつながっていくのだと思います。


デザインとは主に対人か物理自称に対して扱われる人間の持つ知恵の集積です。

世の中にある要素を利用して結果に導くことすべてが「デザイン」です。





と、

まずは難しく書いてみましたが

これ以後は簡単に例を交えて書きたいと思います。



★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ 



何かをデザインするときに、

何かデザインの基礎例を考えながら組み立てると

少しは構築の手間が省けるかもしれません。

(勿論、いろいろなパターンがありますので例は様々ですし応用は必ず必要です)


例としてピンボール」でデザインについて考えてみたいと思います。


まずはアメリカのゲームセンターにある(映画とかで見るイメージで十分です)

”ピンボール”を思いうかべてください。


いろいろと問題は出てくると思いますが、

まずは僕の感じた要素を分離していきます。

(あくまで”僕の解釈”ですので、他のレイヤー等も多く存在します)

その要素を別の物事に置き換えて組み立てると、

何が必要で何が足りず、どういったバランスが良いデザインなのか?

を他のものに当てはめて考えやすくなると思います。


たとえばピンボールではボールを落ちないようにすること

「表の中身の目的」のゲーム機と言えます。

そして本来の見えない目的は「長く楽しませる事」「集金」となります。

長い時間落下させないことや、

機種によってはボールを落とさないように出来た分だけ、

点数を記録して他の人たちとも競って楽しむことは

「ゲーム内での目的として、本来の目的を補助する要素」と言えます。


そのボールがどこに転がっていくかをおおまかに決めたり、

安全な場所(ボールの落ちやすい場所)や

危険な場所(落ちてしまう可能性が高ま宇場所)の仕切りが「表の誘導」です。

また、点数を上げるためにどうすればいいかを考えさせることも、

「長く楽しませる事」につながる要素のデザインと言えます。


絶対的ではありませんが、

仕切りはボールの転がり落ちる方向を誘導させています。

また打ち付けられたピン(釘)は誘導の要素の一部といえると思います。

また逆にピン(釘)は落下につながる”不安要素”でもあるので着火剤とも言えます。

最初に打ち込むボールの強さを調整することもデザインといえると思います。

またボールが落ちてしまう確率や難しさは導線ともいえる事になります。

今までの説明だけでも、

それぞれの要素が担う目的は重複していることが分かると思います。


裏に書かれているグラフィックや効果音や照明演出は

そのゲーム機を見た時や近づいた時に強い求心力となる着火剤といえます。

ピンボールを楽しみたいと感じられるように最初の心の部分に影響しています。

そして、

ボールを自身の意図でジャンプさせる羽(フリッパー、はずみアーム)は

ゲーム中で意図的に操作できる数少ない要素であり、

どう楽しませるかの要素のかなめとなるデザインの一部分といえます。

力加減で軌道が変わる発射台もこれと同じゲーム内の要素だといえます。



このピンボールの中の世界でデザインを分割して考えるならば、


目的=ボールを落とさずできるだけ長く持続させる

着火剤=派手なグラフィックや光と音の演出

導線=パネルや、撃ち込まれているピン’(釘)と斜めの角度などの要素

誘導=仕切りやピン(釘)や斜めの角度や羽(はずみアーム)などの要素

どう楽しませるか=自分で操作している感覚の面白さと競争性と中毒性


こんな感じになると思います。

そしてそれらが上手く機能することで本来の目的である

「長く楽しむ時間を作る事」と「集金」につながることになります。



ピンボールに関してだけでも、

まだまだ要素を分解したり

違う視点でいかようにも考え直すことが出来ます。

また、

このピンボールでの今までの説明は目に見える一部であって

本来の目的「長く楽しむ時間を作る事」と「集金」については

周りの多くのバランスも重要になってきます。

極端なことを言えば、

人の目につかない所に置いても人は集まらず機能しませんし、

幾らで遊べるように設定するかや台の高さや角度、

各パーツの耐久性や素材コストや製造数等を考えなければ儲けは出ません。


このように一つの例を挙げて説明しても、

初めに書いた通りデザインを全ては説明できません。

説明しきれない所に存在する、

最終的には バランスが個々の品質を決めていく こととなります。

そこを見抜けるかがデザイナーとしての能力と経験値、

見抜いたうえで受注者に説明や納得して頂けるかバランスを取ることが

仕事としてのデザインの難しさになるとも思います。




これらのデザイン的解釈による要素の分離と再構成は、

ファッションアイテムやブランディング、

ウェブサイトや広告や看板や商品デザインのみならず、

舞台演出や音響から対人関係など全てに同じことが言えます。


デザインとは初めに書いた通り

設計+工夫(クリエイティブ)として考えてみると、

とても広い層と無数の要素やタイミングによって全て成り立っています。

そしてすべての部分で応用が利きます。

自分がかかわっている物事をうまく成立させる為に

デザイン的な分割や構成やバランスの再検討は有効に利用できます。

要素をどう分離するかと組み立て方が結果を導き出します。


デザイン的に要素を分割して考えることで、

ある程度説明や予想がしやすくなるという 思考の癖 

デザインの力を最大限に発揮できるようになるカギになってきます。

そこは意識的に個人で伸ばすほかありません。

答えのない教えられない部分です。

ですので暗記では何もなりませんし、

実際に経験した無理難題の数々がすべてと言えます。

アンテナを張り巡らせて、

面倒くさがらずに能動的にチャレンジと失敗を繰り返すしかありません。

それを避けて力で解決用としている限りはたどり着けない思考領域です。


この部分の思考ルールと行動の繰り返しを鍛えていくと、

殆どの物事に応用出来てきます。

普段の生き方や物事の見方、

また映画やドラマや読書等で得られた物語から感じる”人間”の感情や、

会話やニュース等からでも感じられる他人の感情や情報の扱われ方など、

様々な要素の吸収や影響など全てが密接に絡んだ結果生まれてくるといえます。

人間とはどういったものなのかの理解がデザインの舵を大きく左右します。



デザインには正解がありません。


目的に対しての間違いは存在しますし適切性は存在します。

また目的に誘導するからといって一列に並べ確実に実行してもらう事だけでなく、

何となくの要素をデザインすることで心理誘導することもデザインです。

そしてどんなに適切性の高いデザインを構築できたとしても、

それは実際に公開・機能させてみてからでなければ実証できません。

どんなに良いデザインでも失敗は起きます。

失敗したから悪いデザインだったとも言えません。

逆に、

どんなにデザインされていなくとも機能する場合もあるのがデザインです。

しかし多くの場合デザイン視点で考え抜かれていない物事は、

失敗する可能性だ、けが高まるでしょう。

デザインとは、

より良い目的の結果に導くために存在する思考的道具だからです



それは実際目に見える形や物体の表面や骨格だけではなく、

言葉や音やデータといった情報や時間やタイミングも含まれます。




では、良いデザインとは?良いデザインにする為に必要なことは?



「目的」へ出来るだけ手間や思考を使わせずに

良い結果へたどり着かせることが出来ているなら良いデザインです。

無駄がなく目的に達せられるデザインは良いデザインです。

次に心をひきつけて目的をかなえられるならば、それも良いデザインです。

楽しく目的をかなえられているならそれは良いデザインです。

そして全てを叶えられたデザインとは、

魅力的ですぐに目に入り何を伝えたいか何をすればいいかが一目瞭然なものです。

そこに無駄な要素は必要ありません。

多くの場合良いデザインとはシンプルで分かりやすいものといえます。



ただし今まで書いたこと全ても、一つ視点の意見とも言えてしまいます。

私の意見や説明が絶対的なデザインを語る立場にありません。

これは有名であったり実績あるデザイナーの大御所達でも同じです。

それは各自ともデザインの導き方や考え方が違うためです。

ただし、そこに目的に向けてどれだけ配慮し良くしようとしたかは、

見た目や実際に使えば過ぎに分かってしまうのがデザインの質の部分です。

そこがデザインの品質や与える印象の違いに直結します。

デザインの品質の違いは「どれだけ多く目的について考え抜いたか」です。


そして評価さえも一辺倒とは言えません。

今回の文のように情報量が多すぎては

大切な事が伝わらないまま見られなくなる事もありますし、

逆に情報量を求めている人にとってはまだまだ知りたいことが多く、

役に立たないと思われる場合もあると思います。

ただし、

情報量が多い場合もグラフィックデザインの処理や手法により

【見やすい、見て頂けるような配慮】が機能するよう用いられているなら

その情報量は受け取る側に楽に伝えられる可能性もあります。

また、

情報量が少ない場合は【インパクト】を与えやす事が多いです。

情報量が少ないために受け手には少ない情報だけが伝わります。

そこを利用して、

例えば言葉ならば「デザインしていないデザイン、それがデザインだ」

のようなキャッチフレーズにより

受け手が少し考え込むような言葉やグラフィックを用いることで

覚えてもらいやすいデザインを構築することが可能です。


どちらの場合も手法により、

よりよく機能させることが可能です。



それがあるからこそ、

デザインやにはターゲットや目的が重要になってくるのです。

そのターゲットを予測したうえで効果的なデザインを構成するのが

デザイン力と言えると思います。

こういった基本的なところを面倒と感じたり、

一つのアンテナ以外を知ろうともせず他を無視するようでは

どんなに時間をかけ頑張っても良いデザインにはたどり着けません。

自分の殻を把握したうえで広げ続ける努力が必要になります。


自分の好みだけで組み立てようとしたものはデザインではなくアートです。

多くのアンテナで得たもの第三者視点で要素を把握したうえで、

目的のためにどうすればよいのかを自分の持つ情報と技術で形にします。

そのなかで自分らしさを組み込めて来ると面白くなってくると思います。

「目的」こそが重要になってきます。

その目的への道筋をどう描くかを考えましょう。

弱点に見える要素も方法論で

初めはなんとなくでもいいのです。


自我とは別の所に常に意識や関心を向ける

なぜそれが起きたり選択されているかを考える

思い通りに機能しなかった場合は原因を探り反省出来る事
その繰り返しで確実に良いデザインを構築できるようになります。
これを怠ると”力”や”作業量”や”頑張った感”だけで何かを成立させようしてしまいます。
それではデザイン力は身についていきません。


というかんじです。

そしてなにより、

当の私もデザインがなんであるかはまだまだ理解しておりません。

(良くもここまで書いたもんだな、、と思います)


ということで、

デザイン的にはとても良くない長文を失礼しました。

(P.S.このブログは文字組が難しいなと感じてます。)


なにはともあれ、

デザインで悩んだ場合に少しでも補助になればという思いで、

ここに書き記しておきます。




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